Durch die Verbreitung von Breitband-Internetzugängen und Internet-Flatrates erfahren virtuelle Welten – hierbei hauptsächlich sog. Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) wie etwa World of Warcraft – einen rasanten Zulauf. Die Zunahme der wirtschaftlichen Bedeutung dieses Sektors wirft dabei viele rechtliche wie ökonomische Fragestellungen auf. Dieser interdisziplinäre Beitrag untersucht in diesem Zusammenhang die Zuordnung der (geistigen) Eigentumsrechte auf die Spieler und die Betreiber vor dem Hintergrund einer immaterialgüterrechtlichen Betrachtung. Analysiert wird der juristische wie ökonomische Gutcharakter sowohl des vom Spieler gesteuerten Charakters, dem sog. Avatar, als auch der im Spielverlauf akquirierten virtuellen Gegenstände. Zwar untersagen die AGB's der MMORPG-Betreiber den Handel von Avataren und Gegenständen zwischen den Spielern gegen reales Geld, dennoch findet reger Handel statt und es existieren sogar kommerzielle Unternehmen, die diesen Service anbieten. Es muss daher einerseits geklärt werden, inwiefern die Spieler eventuell durch die Individualisierung der Avatare (geistiges) Eigentum an dieser Schöpfung erlangt haben und andererseits, inwiefern dieser Handel als ökonomisch sinnvoll zu erachten ist. Den Abschluss dieser Studie bildet der Vorschlag einer neuen Tarifgliederung, welcher die Aufteilung der Eigentumsrechte zwischen Betreiber und Spieler regelt und dabei die jeweiligen Präferenzen der Nutzer berücksichtigt um einen sinnvollen Interessenangleich der Akteure zu ermöglichen.
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